Саап

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Саап » Библиотека » Магия


Магия

Сообщений 1 страница 8 из 8

1

Алхимия

Не путайте алхимика с магом! Алхимик НЕ МОЖЕТ использовать магию вообще. Сила, которую он вкладывает в Круги преобразования, является силой космоса, которая материлизуется именно кругом.. А вы лишь поджигаете фитиль.. маленький импульс..

В алхимии всегда действует один закон который ты не сможешь игнорировать. Закон о равновесии. Ничего не берется из ниоткуда. Всегда есть жертва, которую мы приносим для получения желаемого. Невозможно создать душу. Трансмутация души человека строжайше запрещена!

Алхимики смешивают травы, что бы создать зелья с различными эффектами. Игрок может создавать лечебные зелья, зелья невидимости, зелья, которые защитят вас от разных стихий, добавят энергии, смазывающие зелья для оружия, и многое другое.

Алхимия очень полезна для всех классов. Воины могут использовать алхимию для улучшения своих параметров и лечения. Заклинатели могут использовать алхимию, что бы создать зелья временного улучшения параметров. Алхимия это увлекательная профессия, с помощью которой вы можете делать зелья для себя, продавать другим, или давать их своим друзьям

Вам не нужны никакие другие приспособления и устройства кроме необходимых реагентов. Алхимикам так же всегда требуются пустые баночки, что бы сделать зелье.

Зелья создаются в основном из трав. Вам так же придется покупать у торговцев некоторые реагенты, а некоторые редкие компоненты могут быть найдены у убитых монстров, при помощи рыбалки или у других игроков. Это уже зависит от того, что вам надо.

Что бы стать алхимиком, нужно сначала получить звание химика. Вы будете, так сказать, варилкой. То есть для начала никакой трансмутации – основной специализации алхимика.

С помощью процесса трансмутации алхимик может превращать определенные исходные материалы в другие.. Алхимик также может трансмутировать какой-нибудь драгоценный металл, например, золото, мифрил и истинное серебро в еще более ценный. Для трансмутации необходимо много времени и сил. Трансмутация может длиться от 24 часов до 4 дней, и в течение этого времени алхимик не может трансмутировать другие вещества. Во время трансмутации игрок может свободно ходить, делать все, что он обычно делает. НО он не может использовать алхимию вообще.

Итак. Вот вам зелья, которые необходимо приготовить для получения звания химика. Кстати говоря, тут тоже действует правило 3 зелий, как в магии 3 заклинаний. Предположим в рецепте сказано час что-то там кипятить. Такой вариант *через час снял котел и зелье готово* не пойдет. Вы должны потратить час РЕАЛЬНОГО времени.* Все дозировки рассчитаны на литр воды. Не пытайтесь повторить этоо все дома. Поверьте на слово, этот вам ничего не даст. Но тут то у нас мир фентези. Включаем воображение и бегом водичку греть

Мало зелье восстановления
Требования: Химия
Химик варит зелье, способное восстановить мелкие внешние ранения
Рецепт: в кипящую воду добавить толченые кости пернатого животного(10гр), листья лавовые(4) и добавить молока (30мл) Варить плавно помешивая по часовой стойке в течении 10 мин.

Малое зелье восполнения сил
Требования: Химия
Химик варит зелье, способное устранить легкую усталость
Рецепт: в воду с комнатной температурой добавить щепотку чая черного(3гр), залить молоком(100мл) и добавить сахара(5гр) Затем вскипятить и снова остудить. Так 3 раза. Употреблять охлажденным

Малое зелье энергии
Требования: Химия
Химик изготавливает зелье, способное придать человеку сил, взбодрить его на 20-30 мин
Рецепт: столовая ложка кофе и 3 столовых ложки сахара. Нагреть, не доводя до кипения.
Побочные эффекты: расширение зрачков. Возможная зависимость. Человек после прекращения действия эффета становится удрученным. У эльфа и др последнего нет.

Зелье восстановления:
Требования: Химия
Химик варит зелье, способное восстановить средние внешние ранения
Рецепт: в кипящую воду добавить толченые кости пернатого животного(20гр), листья лавовые(8) и добавить молока (60мл) Варить плавно помешивая по часовой стойке в течении 20 мин

Зелье восполнения сил
Требования: Химия
Химик варит зелье, способное устранить среднюю усталость
Рецепт: в воду с комнатной температурой добавить щепотку чая черного(6гр), залить молоком(200мл) и добавить сахара(10гр) Затем вскипятить и снова остудить. Так 4 раза. Употреблять охлажденным

Зелье энергии
Требования: Химия
Химик изготавливает зелье, способное придать человеку сил, взбодрить его на час
Рецепт: 2столовых ложки кофе и 6 столовых ложки сахара. Нагреть, не доводя до кипения.
Побочные эффекты: расширение зрачков. Возможная зависимость. Человек после прекращения действия эффета становится удрученным. У эльфа и др последнего нет

Великое зелье восстановления
Требования: Химия
Химик варит зелье, способное восстановить тящелые внешние ранения
Рецепт: в кипящую воду добавить толченые кости пернатого животного(40гр), листья лавовые(16) и добавить молока (120мл) Варить плавно помешивая по часовой стойке в течении 60 мин

Великое зелье восполнения сил
Требования: Химия
Химик варит зелье, способное устранить среднюю усталость
Рецепт: в воду с комнатной температурой добавить щепотку чая черного(12гр), залить молоком(400мл) и добавить сахара(20гр) Затем вскипятить и снова остудить. Так 8 раз. Употреблять охлажденным

Рвотное зелье
Требования: Химия
Химик варит тошнотворное зелье. Осторожно! Пары оказывают тот же эффект, только в боле ослабленном виде
Рецепт: на 200мл воды 1гр листа челибухи. Варим 3 мин.

Зелье хамелеона:
Требование: Химия
Химик варит зелье, которое придает выпившему его способности хамелеона – в течении 0 мин полностью сливаться с окр. Средой. Но. Если вы в движении, то вы останетесь того окраса, которого были. Организму нужно время что бы привыкнуть(вы у дерева коричневый. В лесу. Перемещаетесь куда-либо. Во время перемещения вы коричневы! Только после того, как вы на секунду замерли вы меняете цвет(положим на траве вы будете зеленым)
Рецепт: В холодную воду суете голову рыбью, горсть её же чешуи. При этом рыба должна быть тухлой. Затем 3 столовых ложки соли и 400гр рыбьего жира. Все это кипятите в течении 20 мин.
Побочные эффекты: Кратковременная амнезия.

Огненный взрыв
Требования: Химия
Химик готовит смесь горючую. Является единственным боевым «умением» химика.
Рецепт: В пустую стеклянную бутылку заливается ром\спирт. Затыкается все тряпицей проспиртованной. Поджигается тряпица, бутылка швыряется в противника.

Зелье полной невидимости
Требование: Химия
Химик готовит зелье, делающее тебя полностью невидимым в течении получаса.
Рецепт: Литр меда. В него заливается молока пол литра. 10 ложек сахара столовых. Мелко режется 40гр острого перца и крошится. Вся эта гадость нагревается и пьется разом.

Зелье сна
Требования: Химия
Химик готовит зелье без цвета но с приторным запахом лаванды и меда одновременно. Запах разжижает сознание. Игрок находится на грани опиумного сна. Что-то маленького наркотика. Пригоден для подливания в напитки. Усыпляет мгновенно. После этого сна – суточная амнезия. Дикая слабость и головная боль.
Рецепт: Капля крови химика. Лавандовые лепестки(1гр). Столовая ложка липового меда. Вода комнатной тем-ры. Мешается 7 раз по часовой, 3 раза против часовой, 2 раз по часовой и 5 раз против часовой. Таки х кружочков аж 40 штук. Затем нагревается до тем-ры кипения, но не кипятится. И ещё раз 40 кругов. При чем так быстро, что бы вода не остыла.

Алхимия

Эволюция состава.
Требование: Алхимия
Улучшение и только улучшение качественного состава предмета (свинец-золото) Улучшения незначительны!!(24ч)
Компоненты: круг преобразования

Деградация состава.
Требование: Алхимии
Противоположность эволюции (24ч)
Компоненты: круг преобразования

Смена формы
Требование: Алхимия
Изменение формы какого либо предмета (из цельного куска железа может сделать лезвие косы, лемех плуга и тд и тп) (30ч)
Компоненты: Круг преобразования

Смена состава органики
Требования: Алхимия
Получение орг вещества из другого орг вещества (свинина-говядина)(35ч)
Компоненты: Круг преобразования

Смена состава неорг
Получение нерг вещества из другого нерг вещества (камень-вода)(35ч)
Компоненты: Круг преобразования

Получение органики из неорганики
Требование: Алхимия
От эволюции состава отличается тем, что состав вещества меняется коренным образом. От прежнего остается только масса и агрегатное состояние (песок – сахар)(40ч)
Компоненты: круг преобразования

Получение неорганики из органики
Требования: Алхимия
Противоположный(обратный) эффект орг из неорг(40ч)
Компоненты: круг преобразования

Соединение предметов
Требования: Алхимия
Из 2 и более необработанных материалов(кусок железа, жревесины) получение одного предмета(копье)(45ч)
Компоненты: Круг преобразования

Вызов растения
Вызывает какое либо растение себе в помощь.(1ч)
Компоненты: 40 лепестков и стеблей нужного растения + круг преобразования

Вызов гомункула
Алхимик может иметь одного из 3 гомункулов – врач, воин, маг
Врач – некая субстанция из желеобразного вещества. Похожа на го… Хм.. испражнения желудка. Однако очень ценная переносная аптечка. Положишь её на голову кому-нибудь, у кого голова болит или помешательство буйное 0- вылечит и успокоит. Открытее раны лечит не хуже Великого Зелья Восстановления.
Воин – человеческий силуэт черного цвета. Признаков одежды, пола, лица и растительности нет. В руке имеется щит и копье. Обладает недюжей силой, но ОЧЕНЬ сильно уязвим к магии. Достаточного одной магической искры, что бы отправить его восвояси
Маг – человеческий силуэт синего цвета. Признаков одежды, пола, лица и растительности нет. Владеет стихией огня, воздуха и земли до 3 уровня. ОЧЕНЬ уязвим к атакам физическим.(4 дн)
Требования: Круг преобразования

0

2

ДРУИДЫ

Друиды не маги. Друиды посредники между природой и разумом человеческим. Они выражают её волю, преподносят её людям. Но лишь избранным даруется возможность заговорить устами природы, в отличии от магии. Посему НЕВОЗМОЖНО БЫТЬ И МАГОМ И ДРУИДОМ ОДНОВРЕМЕННО Так же они являются совокупностью мага и война. Позволяет использовать способности в бою.

Друиды приходят и уходят по собственному желанию, и их цели обычно имеют мало отношения к «цивилизованному» миру. Самый высокий ранг, какого может достичь друид, это ранг архидруида. .

Силы, способности и лежащие в основе мотивации

С помощью сильной связи с жизнью и природой друиды могут играть необыкновенно большое множество ролей. Наверное, самая известная роль друидов — лекарь. Друиды справедливо популярны за их способность восстанавливать здоровье, лечить отравленные раны и снимать порчу. Действительно, восстановление и защита планеты — один из главных приоритетов для всех друидов. Однако считать друида просто лекарем довольно опасное упрощенческое допущение, которое привело к поражению многих неосторожных противников.

Сродство друидов с дикими животными позволяет им также оборачиваться в формы других животных. Например, раненый друид, чьи магические силы слабы, может внезапно превратиться в медведя, чтобы лучше переносить дальнейшие ранения. В качестве альтернативы друид может превратиться в большого кота, прокрасться за спину врагу, потом наброситься на него и нанести свирепый шквал ударов. Даже самые глубокие океаны могут быть исследованы друидом, который может просто превращаться в морское животное, что позволяет ему оставаться под водой столько, сколько ему нужно.

Друиды периодически погружались в Изумрудный Сон, чтобы наблюдать приливы и отливы жизни. Друиды обладают глубоким пониманием того, как все живые существа зависят друг от друга. Каждый раз, когда это тонкое равновесие нарушается, друид работает на восстановление баланса. Для этого друид может использовать свою связь с Изумрудным Сном, чтобы оказать успокаивающее влияние на животных, даже иногда заставляя некоторых впасть во временную спячку. Так же как друид может нести мир и спокойствие, он, однако, может выпустить на волю ярость самой природы. Ужасные бури отвечают на зов друида. Из его кожи могут выступать шипы, чтобы ранить атакующих. Даже ранее безобидные корни вырастают из почвы с многократно увеличенной скоростью, чтобы опутать врага.

Ограничения

По понятным причинам друиды прекрасно уживаются в дикой местности. Однако они неминуемо теряют часть своей эффективности, когда их заставляют терпеть отдаленность от природного окружения. Что хорошего в очистительном дожде, если друид даже не может видеть неба? Как корни могут захватить врага, который стоит на вершине высокой башни? Такие случаи явно требуют от друида воображения для придумывания новых стратегий и гибкости для их применения.
Расы: Эльфы, люди
Доспех: Кожа, ткань
Оружие: Кинжалы, посохи \ боевой шест

Гороскоп:
У друидов было центральное место в которых занимали деревья. Известно, что среди друидов главенствовала замкнутая каста жрецов-наследников, которые свято хранили и проповедовали традиционные поверия и обряды, основанные на культе леса. Хранители их, видимо, вели аскетический образ жизни, так как до нас дошли сведения о том, что перед посвящением в касту жрецов друид должен был провести двадцать лет в одиночестве в глухом лесу, который считался священным. Это общение будущего служителя культа с природой и укрепляло его дух. Как считают многие знатоки европейского фольклора, именно от друидов дошли до наших дней обычай новогодней елки и своеобразный лесной гороскоп.
Друиды верили в переселение душ и утверждали, что каждый человек имеет свое дерево в лесу, которое определяет его черты, достоинства и недостатки, влияющие на судьбу.
Известно также, что друиды были солнцепоклонниками, в частности придавали очень важное значение зимнему и летнему противостояниям Солнца. Положения Солнца относительно Земли друиды также заложили в свой гороскоп, соотнеся их с определенными породами деревьев. При этом каждый древесный знак имеет два периода действия по солнцесостоянию в дни рождений.

ЯБЛОНЯ
23.12 - 01.01; 25.06 - 04.07.
Не бывает высокой, но хорошо сложена, радует глаз, симпатична, обаятельна и сердечна. Внушает мысль о любви. Ей приписываются друидами и такие черты, как сентиментальность, задумчивость, интеллектуальность в сочетании с аналитическим умом и логичностью..

ПИХТА
02.01-11.01;05.07-14.07.
По лесному гороскопу отличается холодноватой, строгой красотой. Любит запах духов, старинные украшения, приглушенный свет и величественные празднества. Сильно развито чувство гордости, в силу этого стремится занять обособленное, самостоятельное положение в коллективе. Друиды ей приписывают также чрезвычайную настойчивость в достижении целей, исключительный ум, добросовестность и скрупулезность в работе, склонность к анализу и аскетизм .

ВЯЗ
12.01 - 24.01; 15.07 - 25.07.
Вальяжность и привлекательность - во внешности, но есть в его манере общения нечто сдерживающее. Непритязателен и не любит осложнять себе жизнь. Наиболее заметные недостатки в характере - некоторая медлительность и склонность к морализированию. Обладает глубоким, не для всех понятным чувством юмора. Друиды приписывают родившимся под знаком вяза наблюдательность, организаторские способности, реализм и взвешенность в принятии решений.

КИПАРИС
25.01 - 03.02; 26.06 - 04.08.
Стройный, крепкий, с простыми правильными чертами. Не лишен изысканности, однако есть в нем нечто от нетронутого цивили-зацией и уверенного в себе сельского жителя; может удовлетворяться малым и легко приспосабливается к ситуации. Не гонится за славой и деньгами, любит прогулки, животных и охоту или рыбалку. Хороший семьянин, но без сентиментальности. Как говорится в древнем гороскопе, черты рожденных под знаком Кипариса: постоянство, лояльность, интеллигентность, логика, аналитический ум..

ТОПОЛЬ
04.02 - 08.02; 05.08 - 13.08.
Стройность, красота и декоративность - во внешности. Отвага и гордость помогают ему одолевать многие проблемы, которые в изобилии выпадают на его жизненном пути. Молчалив и несколько скрытен, поэтому его почти всегда принимают за особу спокойную, безмятежную и обласканную судьбой. С ним легко. Друиды наделяют людей, родившихся под знаком Тополя, тонким врожденным умом, стремлением к независимости и большой интуитивностью.

КАРТАС ЮЖНЫЙ
09.02 - 18.02; 14.08 - 23.08.
Раскидистый и мощный, в случае необходимости без труда переночует под открытым небом. Уверенный в себе, умеет заставить каждого считаться с собой. Но чувствителен к обидам и не всегда понимает шутку. Не задумываясь, решает проблемы и порой не ведает опасности. Астрологи-друиды приписывали рожденным под знаком Картаса неистребимый оптимизм, интеллигентность и большую способность к дедуктивному мышлению.

СОСНА
19.02 - 28-29.02; 24. 08 - 02.09.
Красива и умеет подчеркнуть свои достоинства. Любит домашний уют и роскошь. Умеет выходить из сложных ситуаций, быстра и точна в действиях. Друиды наделили знак Сосны большой эстетичностью, целостностью и собранностью, склонностью к анализу..

ИВА
01.03 - 10.03; 03.09 - 12.09.
Песенно-меланхолическая красота создает вокруг нее ореол своеобразия и загадочности. Она полна неясных мыслей, неосознанных желаний, которые часто и сама не может определить. Вместе с тем часто неожиданно для окружающих проявляет завидные деловитость и решительность. Древние астрологи приписывали родившимся под этим знаком крайнюю романтичность и богатое воображение в сочетании с артистичностью.

ЛИПА
11.03 - 20. 03; 13.09 - 22. 09.
Весьма обаятельна и умеет своим обаянием пользоваться. Это способствует ее успехам в жизни, но она никогда не бывает удовлетворена достигнутым. Бывает ревнива, зачастую без повода, и через всю жизнь проходит с чувством скуки. По лесному гороскопу людям этого знака приписывались постоянная жажда деятельности в сочетании со здравым смыслом, и, как следствие, организаторские способности.

ОРЕШНИК
22.03 - 31.03; 24.09 - 03.10.
Часто за непритязательной внешностью скрывается незаурядный ум и постепенно раскрывающееся обаяние. Чрезвычайно вынослив, мудр и добр, но может быть злым и опасным для недругов. Друиды наделяли людей знака Орешника способностью к колдовству, приписывали им богатую интуицию и проницательность

РЯБИНА
01. 04 - 10. 04; 04.10 - 13.10.
За хрупкой внешностью скрывается чрезвычайно стойкая натура. Обладает хорошим вкусом, любит хорошо одеваться иумеет подчеркнуть собственные достоинства. Контакты с ней, как правило, трудны, а взаимоотношения сложны. Ей недостает простоты в общении.
Астрологи наделяют ее умом, фантазией в сочетании с большой интуицией.

КЛЕН
11.04-20.04;14.10-23.10.
Аккуратный, ухоженный и кокетливый. Следит за модой. Есть в нем доля цинизма. Друиды приписывали родившимся под знаком клена живой характер, чувство юмора, аналитический склад ума и большую способность к дедукции. Под знаком Клена родились Леонардо да Винчи, Анатоль Франс, Ч. Чаплин, Лукреция Борджи.

ОРЕХ
21.04 - 30.04; 24.10 - 02.11.
Считается, что он проиворечив: гостеприимен.вежлив, изыскан в манерах, но может быть капризным, агрессивным, эгоистичным. Астрологи считали людей знака Ореха великолепными стратегами и тактиками с незаурядными организаторскими способностями.

ЖАСМИН
01.05 - 14.05; 03.11-11.11.
Подвижный и общительный, привлекает внимание свободной и умелой манерой держаться, часто становится центром в умной беседе. Только самые близкие знают, как он бывает разочарован жизнью, что он от рождения пессимист. Его роковая противоречивость в том, что он решительно подчиняет себя долгу, но обязанности удручают его. Друиды наделяли родившихся под знаком Жасмина острым критическим умом и прозорливостью.

КАШТАН
15. 05 - 24.05; 12.11 - 21.11.
Очень красив и в то же время прост. Обладает врожденным чувством справедливости, всегда готов к протесту. В силу этого часто меняет занятия и испытывает много разочарований. Даровитость, быстрота и точность в действиях всякий раз помогают ему в поиске новых занятий и увлечений. Друиды отмечали в людях Каштана отвагу, реализм, проницательность и организаторские способности.

ЯСЕНЬ
23.05 - 03.06; 22.11 - 01.12.
По внешности выглядит сильным, стройным, прекрасным. Нравится себе и весьма требователен к окружающим. Ладить с ними нелегко. Самолюбив и эгоистичен, но щедр и расточителен. Способен играть своей и чужой судьбой, часто рискует в делах, однако, как полагали друиды, недюжинные интуиция и аналитичность ума чаше всего выручают людей знака Ясеня.

ГРАБ
02.12 - 11.12; 04.06 - 13.06.
Красив, но холодноват. Относится к окружающим часто со снисхождением. Приверженец скорее формы, нежели содержания. Любит отличия, награды, почести, всегда привержен установленному порядку и дисциплинирован. Обладает чувством ответственности и справедливости. Астрологи приписывают Грабу склонность к вое-ному искусству и дипломатии.

ИНЖИР
14.06 - 23.06; 12.12 - 21.12.
Инжир (или фиговое дерево) обладает не столько красотой, сколько выразительностью черт. В характере - деловитость и целеустремленная, всегда полезная предприимчивость. Плодовит и обладает сильно развитыми семейными чувствами. Привержен стабильности домашнего очага и общественного положения, но плохо переносит трудности и может быстро увянуть в неблагоприятных условияхЛо лесному гороскопу родившимся под этим знаком приписываются практичный ум и реализм, наблюдательность и импульсивность, организаторские способности..

ДУБ
21.3 - весеннее равноденствие.
Полон жизненной силы, красоты и величия. Абсолютно здороь, и для него это очень важно, так как плохо переносит болезни и слабость, а вид крови может привести его к обмороку. Гордый и отважный, выдержанный и волевой, но не умеет быть гибким и дипломатичным, отчего деловитость и кипучая деятельность не всегда успешны. Черты по гороскопу - решительность, практический ум, организаторские способности.

БЕРЕЗА
24.6 - летнее солнцестояние.
Милая, аристократичная, гибкая. Пользуясь неизменным успехом, не злоупотребляет ничьим расположением. Всегда деликатна и сдержана. Несмотря на общепризнанное изящество, скромна и любит трудиться. Работу воспринимает творчески, изобретательность и воображение березы не имеют границ. Наибольших успехор добивается в области искусств. Людям знака Березы астрологи вменяют чрезвычайную фантазию, интуицию, способность к синтезу и мягкость характера..

МАСЛИНА
23.9 - осеннее равноденствие.
Маслина, как оливковое дерево, невелико, иногда на границе красивого и безобразного по внешности, но, приглядевшись, обнаружишь своеобразные прелести. В характере - уравновешенность, спокойствие, страстная любовь к свету и солнцу. Обладает практическим складом ума и здравым смыслом. Друиды отмечали ее основные черты - чрезвычайную верность идеям и дружбе, аналитичность ума, способность к дедукции.

БУК
21 - 22.12 - зимнее солнцестояние.
Стройный и красивый. Очень уверен в себе, и зачастую доживает до старости, сохраняя все качества, присущие молодости. Неизменно проявляет ловкость и находчивость в делах, добиваясь успеха в любой деятельности, правда, порой ему не достает фантазии. По гороскопу друидов у родившихся под знаком Бука наиболее ярко выражены черты - реализм, вдумчивость, точность, организаторские способности..

Друидом считался тот, кто овладел животной или растительной магией, а архидруидом тот, кто знал и животную и растительную магию

\\если заклы повторяются, то их можно учить только 1 раз\\

Животная магия:

Разговор с животным:
Требования: Друид
Герой мог свободно разговаривать с животным. Действует всегда
Компоненты: татуировка в виде головы орла на плече левом (заклинание при наложении)

Дружба животного:
Требования: Друид
Животное относится к герою как к другу. Порождение тьмы же наобарот, начинает его ненавидеть.
Компоненты: татуировка в виде крыльев птицы на плече правом (заклинание при наложении)

Лечение
Требование: Друид
Лечит мелкие ранения, простуду и прочую мелочь.
Компоненты: слово, жест

Приманка:
Требования: Друид
Герой приманивает какое-либо животное к себе в помощь. (транспорт, защитник)
Материал: горсть семян\кусок мяса
Компоненты: Слово, Жест

Спокойствие:
Требование: Друид
Друид успокаивает ЛЮБОЕ живое существо (ну кроме оборотней, вампиров, и тд)
Компоненты: Зрительный контакт, татуировка на правом веке в виде трех точек

Хранитель:
Требование: Друид
У Друида появляется хранитель – животное, заключенный в тотем этого животного. Хранитель у каждого друида только 1. Защищает Хозяина от первой атаки (абсолютно любой, будь то магия или физика)
Материал – зачарованный тотем
Компоненты: Материал

Звериные когти:
Требования: Друид
У друида вырастают 5когтей. Длинна 5см.
Материал: Когти тигра
Компоненты: материал, слово

Незримый удар
Требования: Друид
На груди противника появляются 3 глубокие раны, словно от когтей дикого зверя. Удар возможен и на расстоянии. Сила удара зависит от близости противника
Компоненты: «звериные когти», жест

Отпечаток лапы:
Требования: Друид
Повышается защита друида на уровень кожной брони.
Компоненты: татуировка в виде отпечатка лапы медведя на спине (зачаровение при наложении)

Форма животного
Превращает друида в млекопитающее(всякие там крокодилы, рыбы, ящеры и насекомые ИСКЛЮЧАЮТСЯ) форму которого друид изучил(возможны несколько форм). Но при этом животное сохраняет относительный вес друида. Следовательно, коли он весит, предположим 6кг, он не может стать 110кг медведя. Это будет небольшой мишка. Так же он не может превратиться в маленькую выдру. Это будет здоровенная толстая, ну или перекаченная выдра(зависит от фантазии кудесника)
Компоненты: Татуировка в виде животного нужного на теле (зачарование при наложении)

Форма Птицы
Превращает друида в птицу, форму которого он изучил(возможны несколько форм). При этом сохраняет вес друида(пример выше)
Компоненты: Татуировка в виде нужной птицы(зачарование при наложении)

Растительная Магия:

Разговор с растением:
Требование: Друид
Друид свободно разговаривает с растением
Материал: Татуировка в виде березы (зачарование при наложении)
Компоненты: материал

Дружба растения:
Требования: Друид
Любое растение принимает вас за друга. Однако коли вы его повредите, придется дорого заплатить за возвращение доверия всего растительного мира..
Материал – татуировка в виде клена(зачарование при наложении)

Лечение
Требование: Друид
Лечит мелкие ранения, простуду и прочую мелочь.
Компоненты: слово, жест

Древесный рост
Требования: Друид
Герой ускоряет рост какого-либо растения. Через неделю саженцы превратятся в могучие деревья.
Компоненты: Слово, Жест

Лечение растения:
Требования: Друид
Друид лечит растение поврежденное механически.
Компоненты: Жест, слово

Шипы:
Требования: Друид
Из тела друида выходят недлинные острые шипы (10см) Как только организм чувствует опасность, он выпускает иглы из кожи друида, отбивая первую атаку противника
Материал: Игла ежа
Компоненты: Материал

Метательные шипы
Требования: друид
Шипы выстреливают из тела друида в разные направления, покидая тело друида
Компоненты: Слово, «Шипы»

Древесная кожа:
Требования: Друид
Кожа друида приобретает свойства дерева. Её трудно разрубить, повредить сильно. Но приобретается уязвимость к огню
Материал: кора дерева
Компоненты: Слово, материал

Ивовая стрела
Требования: Друид
Из руки друида вырывается стрела деревянная и летит в указанном направлении. Друид чувствует сильную боль при этом.
Компоненты: наконечник стрелы, гусиное перо, слово

Дубовый круг
Требования: Друид
Друид выращивает ровный круг из 10 дубов. Сила друида двукратно увеличивается в кругу.(и физическая и магическая)
Компоненты: дубовый листочек, слово, жест
ЯВЛЯЕТСЯ СИМВОЛОМ ОКОНЧНИЯ ОБУЧЕНИЯ И ИЗУЧАЕТСЯ ПОСЛЕДНИМ

0

3

Правила магии

«Смог взять себя в руки. Да что с ним..? Надоело.. Надоело все.. Абсолютно все. Отошел от стойки и направился молча к лестнице на второй этаж. Будем успокаивать нервы. Магия.. Магия позволяет тебе устать.. Магия позволяет тебе расстаться со своими эмоциями.. Магия позволяет тебе ощутить силу.. Свою силу.. Силу мира всего, сосредоточенную в твоих руках.. Сила эта и именуется магией.. Экстаз творимого заклинания.. Экстаз пика напряжения в теле при сосредоточении.. Пик напряжения при скоплении энергии в теле, когда ты не знаешь куда её деть и готов сделать абсолютно все! Готов поднять гору голыми руками, готов обогнать гепарда, готов пополам сломать дуб, готов в порошок стереть камень двумя пальцами! И самое главное - ты веришь что можешь!!! Ты веришь.. А резкий выход этой энергии из тела.. Это ощущение можно сравнить лишь с пиком наслаждения при интимной близости с любимой женщиной! Откроем вам секрет.. именно поэтому маги влюбляются редко.. Мало кому надо что-то ещё от самой жизни.. И маг, потерявший силу, больше не улыбнется. Никогда.. И отдаст все, что бы произнести ещё хоть одно заклинание..»

Основой всей магии является магия Первостихий. Четыре её проявления – Магия Огня, Магия Земли, Магия Воды и Магия Воздуха Остальные направления магии так или иначе берут за основу одну из первостихий. Чистые стихийные заклинания обладают большей силой и более просты в использовании, тогда как преимуществами заклинаний Некромага или Хранителя, или Жреца(вспомогательные подшколы) являются большая жизнеспособность заклинаний и меньший расход энергии. Игрок получает звание Мага стихии(например Маг магии огня) только в том случае, если он полностью изучит данные заклинания по выбранной стихии. Игроку, достигшему уровня Мага, становится доступным овладение «родственным» видом магии.
Более двух стихий - требует прописанного в квенте класса мага, или изначальную ориентацию на этот класс... Причем желательно, чтобы это ориентация была подкреплена, например происхождением из рода магов, только тогда сил хватит на то, чтобы овладеть несовместимыми стихиями(огонь-вода)
Есть время действия, область, время сотворения и необходимые компонеты - слово, жест, компонент, есть описание эффекта - это что можно жестко регламентировать - остальное на вашей совести. Надеюсь, что у вас самих фантазии хватит, вообще нигде не найдете досконального расписания движений рук, слов. Есть лишь сам фат их присутствия.
Внимание! Хорошим войнам доступна лишь 1 стихия до 2 круга включительно! Не очень хорошим войнам(гибрид) доступны все стихии до 2 круга.

Доступное оружие для магов: Кинжал. Магический посох. Короткий меч, Зачарованные предметы, палочки (зачарованное оружие кроме перечисленных маг все равно не использует)
Доступная броня: нет
Ограничение по расам: нет

Итак. Комбинации.

1 Архимаг
Магу, выучившему ВСЕ стихии, Доступен астрал. После его изучения он становится Архимагом. Но! Архимаг не может изучать вспомогательные подшколы(целитель, некромаг, жрец).
2 Некромаг
Некромаг является представителем подшколы Смерти. Для изучения некромагии нужно знать стихию земли. Но. В этом случае Не допускается изучение остальных стихий. Все строго.
3 Шаман
Является представителем подшколы Иллюзий. Для изучения шаманства нам нужно знать воздух. Не допускается изучение других стихий
4 Хранитель
Является представителем подшколы Жизни. Для изучения требуется знание магии воды. Не допускается изучении других стихий.
5 Разрушитель
Является представителем подшколы Разрушения. Для изучения этой дисциплины требуется знание магии огня. Изучение других стихий не допускается.

Изучение Магии

Тот, кто захочет практиковать магию в чате, по игре, обязан выполнить все Учебные Заклинания, по одной из стихий и сообщить об этом Мастеру. Отыгрыш учебной магии пишется в общий чат, но НЕ БОЛЕЕ 3-х заклинаний в день. Логи изучения кладем в свою квенту. Кстати, не думайте, что заклы, которые вы изучеете с первой попытки (если нет предрасположенности к конкретной стихии) будут приняты. Так же просьба изучать магию в таком порядке:
1 Чтение информации в каком-либо источнике(или слушаем лекцию у учителя)
2 Добыча материалов(если надо. И, кстати, не все есть в кладовой таверны. Сами знаете кого я имею в виду)
3 Попытки изучения (кол попыток зависит от игрока)
4 Итог (мол, какой \ какая я умница)

0

4

МАГИЯ

Список заклинаний магов:

Отменить заклинание
Маг уничтожает эффект любого заклинания, наложенного им или другим магом. Для отмены заклинания, маг должен иметь значения магических умений такие же или большие, чем в требованиях отменяемого заклинания.
Компоненты СЛОВО ЖЕСТ

Усиление Магии
Требование: Звание Архимага или Магистра
Увеличивает Силу заклинаний
Компонент: Магический кристалл

Магия ОГНЯ:

Элементарные:

Вызвать огонь
Требования МАГИЯ ОГНЯ
В ладони у мага появляется маленький огонек, подобный пламени свечи. Руку не обжигает, но в остальном - нормальный огонь. Освещает ярким светом на расстоянии 3-х метров.
Компоненты СЛОВО ЖЕСТ

Контроль огня
Требования МАГИЯ ОГНЯ
Маг может контролировать любой процесс горения, увеличивая или уменьшая интенсивность одного источника пламени (площадь, теплоотдачу) Маг способен погасить небольшой пожар за 1 минуту.
Компоненты СЛОВО ЖЕСТ

Первый круг:

Огненная стрела:
Требования МАГИЯ ОГНЯ
Из ладони мага вылетает огненная стрела, которая поджигает все легковозгораемые предметы и наносит живым существам тяжелые ожоги. Огненной стрелой необходимо попасть по цели. Материал для заклинания - маленькая деревянная веточка.
Область Существо Предмет
Компоненты СЛОВО ЖЕСТ МАТЕРИАЛ

Огненное дыхание:
Требование: МАГИЯ ОГНЯ
Изо рта мага вырывается струя пламени около 2метров. Маг сам регулирует её мощность. Чем она сильнее, тем больше энергии тратит и сжигает кислорода в легких.(меньшая продолжительность)
Материал: клочок бумаги во рту
Область: Пространство
Компоненты: Жест, Материал

Второй круг:

Волшебный факел
Требования МАГИЯ ОГНЯ
Маг вызывает появление небольшого шара яркого пламени, который ярко освещает пространство. Маг может перемещать шар усилием воли. Столкнувшись с живым объектом, шар наносит огненный ущерб и гаснет. Материал - кусочек воска.
Компоненты СЛОВО ЖЕСТ МАТЕРИАЛ

Огненный меч
Требования МАГИЯ ОГНЯ
Небольшая сургучная палочка превращается в руке героя в поток пламени в форме меча, которым герой может атаковать, как обычным оружием. Поджигает легко воспламенимые предметы. Для нормального использования огненного меча, герой должен владеть умением воинов "Клинки". Огненным мечом нельзя парировать, но его удары парируются только щитом. При длительном непрерывном использовании меч обжигает владельца. Материал для заклинания - сургучная палочка.
Компоненты СЛОВО ЖЕСТ МАТЕРИАЛ

Третий круг:

Огненный шар
Требования МАГИЯ ОГНЯ
Герой запускает шар огня, который взрывается, попадая в цель. Огненным шаром необходимо попасть по цели. Шар наносит ущерб всем существам в области действия, и в случае попадания в цель приводит к смерти. При заклинании тратится щепотка серы.
Компоненты СЛОВО ЖЕСТ МАТЕРИАЛ

Огненная стена
Требования МАГИЯ ОГНЯ+МАГИЯ ЗЕМЛИ
Маг создает широкую стену пламени выше человеческого роста. Материал - кусок кремня.
Область: пространство
Компоненты СЛОВО ЖЕСТ МАТЕРИАЛ

Защита от магии огня
Требования МАГИЯ ОГНЯ
Маг приобретает магическое сопротивление к магии огня. Действует всегда!
Область Маг
Компоненты СЛОВО ЖЕСТ

Четвертый круг:

Инферно
Требования МАГИЯ ОГНЯ
Из рук мага вырывается конусообразный поток пламени. Всем, кто находится в зоне поражения, наносится огненный критический. Материал - щепотка селитры.
Компоненты СЛОВО ЖЕСТ МАТЕРИАЛ

Огненный щит
Требования МАГИЯ ОГНЯ
Мага окружает огненная аура. Невозможно пройти к нему и поразить стрелами. Материал - капля нефти.
Компоненты СЛОВО ЖЕСТ МАТЕРИАЛ

Истинное пламя
Требования МАГИЯ ОГНЯ
Огонь, который контролирует заклинанием маг, обретает свойство прожигать все что угодно, даже камень. Материал для заклинания – кусок пемзы.
Компоненты СЛОВО ЖЕСТ МАТЕРИАЛ

Высшее заклинание:

Вызвать огненного элементаля
Требования МАГИЯ ОГНЯ
Маг вызывает огненного элементаля, которого может полностью контролировать. Элементаль выглядит, как большая человеческая фигура, состоящая из пламени. В ближнем бою демон атакует руками, в дальнем - метает в противника небольшие огненные шары. Заклинания магии огня на элементаля не действуют. Заклинания магии воды оказывают удвоенное действие.
Материал –плоть мага
Компоненты СЛОВО ЖЕСТ МАТЕРИА

Магия ВОЗДУХА:

Элементарные:

Знак Аард
Требования Магия Воздуха
Сильный толчок может сдвинуть с места небольшой незакрепленный предмет или заставить жертву заклинания упасть. Заклинание, направленное на участок земли может поднять пыль, ветки или сухие листья. Применение Знака к поверхности воды вызывает брызги.
Компоненты ЖЕСТ

Заговорить стрелу
Требования Магия Воздуха
Заклинание позволяет заговорить стрелу или метательный снаряд.
Область Маг
Компоненты СЛОВО

Первый круг:

Волшебный ветер
Требования Магия Воздуха
Маг создает ветер, дующий в любом направлении. Материал для заклинания – перо птицы.
Компоненты СЛОВО ЖЕСТ МАТЕРИАЛ

Электрический разряд
Требования Магия Воздуха
Во время действия заклинания касание руки мага вызывает электрический разряд, который вызывает онемение конечности. Возможно использование для стимуляции сердца. Заряд может передаваться через металлические предметы. В бою, касание противника рукой или оружием требует проведения успешной атаки. Материал для заклинания – волос.
Область Маг
Компоненты СЛОВО ЖЕСТ МАТЕРИАЛ

Обман слуха
Требования Магия Воздуха
Маг вызывает акустическую иллюзию. Звуки могут изображать что угодно, кроме членораздельной речи, однако мощности звука не хватит для оглушения живого существа. Материал для заклинания – воск.
Компоненты ЖЕСТ МАТЕРИАЛ

Усиление голоса
Требования Магия Воздуха
Выбранное существо отчетливо слышит голос мага, даже если он говорит шепотом. Для других слышимость как обычно. Материал для заклинания – песок.
Область Существо
Компоненты СЛОВО ЖЕСТ МАТЕРИАЛ

Второй круг:

Фантом
Требования Магия Воздуха
Маг создает фантом - оптическую иллюзию. Фантом может изображать что угодно, но не может наносить ущерб. Фантом является исключительно изображением, оптическим обманом. Он не издает звуков и запахов, и неосязаем. Материал для заклинания – шарик из паутины.
Компоненты СЛОВО ЖЕСТ МАТЕРИАЛ

Невидимые чернила
Требования Магия Воздуха
Заколдованные чернила будут писать невидимые буквы. Прочесть такое послание может только тот кому оно адресовано или применить "Отменить заклинание" или "Истинное зрение". Материал для заклинания – грязь.
Область Предмет
Компоненты СЛОВО ЖЕСТ МАТЕРИАЛ

Телекинез
Требования Магия Воздуха
Маг может перемещать усилием воли один объект. При помощи телекинеза можно также производить и другие действия. Материал для заклинания – камень.
Область Существо Предмет
Компоненты - СЛОВО ЖЕСТ МАТЕРИАЛ

Третий круг:

Невидимость
Требования Магия Воздуха
Во время действия заклинания маг невидим. Материал - кусочек горного хрусталя.
Область Маг
Компоненты СЛОВО ЖЕСТ МАТЕРИАЛ

Дикий крик
Требования Магия Воздуха
Маг испускает дикий крик, который оглушает всех. Материал для заклинания – пух одуванчика.
Область Ср У
Компоненты СЛОВО ЖЕСТ МАТЕРИАЛ

Тишина
Требования Магия Воздуха
Создается область магической тишины. В ней не слышно ни одного звука. Материал – кусочек мха.
Компоненты СЛОВО ЖЕСТ МАТЕРИАЛ

Холод
Требования Магия Воздуха
Маг сильно понижает температуру в области действия заклинания. Все существа получают не смертельный ущерб. Вода в этой зоне замерзает, превращаясь в лед. Материал для заклинания – кристалл хрусталя.
Компоненты СЛОВО ЖЕСТ МАТЕРИАЛ

Защита от магии воздуха
Требования Магия Воздуха
Маг приобретает магическое сопротивление к магии воздуха. Работает всегда
Область Маг
Компоненты СЛОВО ЖЕСТ

Четвертый круг:

Скачёк
Требования - Магия Воздуха
Перемещает Мага в указанное место на 20м, освобождает от любых эффектов, которые удерживают его.
Материал – крылья мухи
Компоненты ЖЕСТ МАТЕРИАЛ

Полет
Требования Магия Воздуха
Герой может летать. Полёт может совершать сам или перелёт любого героя. Материал - птичье перо.
Область Маг
Компоненты СЛОВО ЖЕСТ МАТЕРИАЛ

Молния
Требования Магия Воздуха
Из рук мага вырывается молния, которая без промаха поражает одну цель, и наносит ей критический. Материал - кусочек янтаря.
Область Существо Предмет
Компоненты СЛОВО ЖЕСТ МАТЕРИАЛ

Воздушная стена
Требования Магия Воздуха+МАГИЯ ЗЕМЛИ
Воздух в области заклинания уплотняется, становится вязким и упругим. Через воздушную стену не проникают стрелы. Материал - горсть пуха.
Компоненты СЛОВО ЖЕСТ МАТЕРИАЛ

Высшее заклинание:

Вызвать воздушного элементаля
Требования Магия Воздуха
Маг вызывает воздушного элементаля, которого может полностью контролировать. Он выглядит, как большая полупрозрачная птица.. В ближнем бою демон атакует пастью, в дальнем - метает в противника небольшие молнии. Заклинания магии воздуха на демона не действуют. Заклинания магии земли оказывают удвоенное действие.
Материал – плоть мага
Компоненты СЛОВО ЖЕСТ МАТЕРИАЛ

Магия ВОДЫ

Элементарные:

Найти воду
Требования Магия Воды
Позволяет магически искать источник воды в незнакомой местности. Таким способом можно отыскать реку, ручей, ключ, скважину или заброшенный колодец. В заклинании расходуется ивовый прут.
Компоненты ЖЕСТ МАТЕРИАЛ

Заговорить рану
Требования Магия Воды
Прекращает кровотечение раны и дезинфецирует ее. После выполнения заклинания раны пациента считаются перевязанными. Возможно использовать для полного излечения ран, но тогда маг расходует ОЧЕНЬ много энергии
Область Существо
Компоненты СЛОВО ЖЕСТ

Первый круг:

Сотворить воду
Требования Магия Воды
Заклинание концентрирует пресную питьевую воду из окружающего пространства. Материал для заклинания – кусочек материи.
Компоненты СЛОВО ЖЕСТ МАТЕРИАЛ

Ледяное копьё
Требования Магия Воды
Большая ледяное копье вырывается из руки мага, чтобы поразить противника. Для атаки требуется бросок на попадание. Материал – капля воды.
Область Существо Предмет
Компоненты СЛОВО ЖЕСТ МАТЕРИАЛ

Сила
Требования Магия Воды
Заклинание увеличивает силу мага. На время действия заклинания значение его характеристики "Сила" возрастает на величину его уровня. Материал - пинта рыбьего жира, который необходимо выпить.
Область Маг
Компоненты СЛОВО ЖЕСТ МАТЕРИАЛ

Второй круг:

Водяное дыхание
Требования Магия Воды
Маг способен дышать под водой. Материал для заклинания – хвост рыбы.
Область Маг
Компоненты СЛОВО ЖЕСТ МАТЕРИАЛ

Ускорение метаболизма
Требования Магия Воды
Маг ускоряет все жизненные процессы объекта. За два часа он может произвести заживление, требующее суток. Заклинание действует только в том случае, если объект сохраняет полный покой. Материал для заклинания – сушёная лягушка.
Область Существо
Компоненты СЛОВО ЖЕСТ МАТЕРИАЛ

Ледяная стена
Требования Магия Воды
После выполнения заклинания возникает стена из льда. В теплую погоду лед тает. Материал для заклинания - горсть талой воды.
Компоненты СЛОВО ЖЕСТ МАТЕРИАЛ

Третий круг:

Туман
Требования Магия Воды
В воздухе возникает плотное облако тумана. Облако неподвижно. Материал для заклинания - капля воды.
Компоненты СЛОВО ЖЕСТ МАТЕРИАЛ

Хождение по воде
Требования Магия Воды
Маг может ходить по воде. Материал - кусочек дерева со специально вырезанной руной.
Область Маг
Компоненты СЛОВО ЖЕСТ МАТЕРИАЛ

Скорость
Требования Магия Воды
Заклинание ускоряет или замедляет все действия существа. Материал - капля смолы.
Область Существо
Компоненты СЛОВО ЖЕСТ МАТЕРИАЛ

Защита от магии воды
Требования Магия Воды
Маг приобретает магическое сопротивление к магии воды. Работает всегда.
Область Маг
Компоненты СЛОВО ЖЕСТ

Четвертый круг:

Ядовитый туман
Требования Магия Воды
В воздухе возникает плотное облако зеленого тумана. Облако неподвижно. Каждый, кто находится внутри облака получает ущерб на треть жизни. Материал для заклинания - капля змеиного яда.
Компоненты СЛОВО ЖЕСТ МАТЕРИАЛ

Парализация
Требования Магия Воды
Заклинание полностью парализует любое живое существо, но с ним ничего нельзя сделать. Материал - щепотка черного перца.
Область Существо
Компоненты СЛОВО ЖЕСТ МАТЕРИАЛ

Воздушная стена
Требования Магия Воздуха
Воздух в области заклинания уплотняется, становится вязким и упругим. Через воздушную стену не проникают стрелы. Материал - горсть пуха.
Компоненты СЛОВО ЖЕСТ МАТЕРИАЛ

Высшее заклинание:

Вызвать ледяного элементаля
Требования Магия Воды
Маг вызывает ледяного элементаля, которого может полностью контролировать. Элементаль выглядит как огромный кот вырезанный изо льда.. Материал - кровь демона. В ближнем бою он атакует пастью и когтями, в дальнем - метает в противника ледяные кристаллы. Заклинания магии воды на элементаля не действуют. Заклинания магии огня оказывают удвоенное действие.
Материал – плоть мага
Компоненты СЛОВО ЖЕСТ МАТЕРИАЛ

Магия ЗЕМЛИ

Элементарные:

Устойчивость
Требования МАГИЯ ЗЕМЛИ
Улучшает равновесие мага, позволяя игнорировать критические события и немагические атаки, вызывающие падение.
Область Маг
Компоненты СЛОВО

Найти след
Требования МАГИЯ ЗЕМЛИ
Заклинание проявляет следы на земле, позволяя магу легко их обнаруживать и идти по ним, как при использовании умения "Чтение следов.
Область Маг
Компоненты СЛОВО ЖЕСТ

Первый круг:

Легкий путь
Требования МАГИЯ ЗЕМЛИ
При действии заклинания маг освобождается от всех ограничений на перемещение, вызванных местностью. Он свободно проходит сквозь кусты, по болоту и т. п. Игнорирует действие заклинаний Живые оковы и Грязь. Материал для заклинания – пучок сухой травы.
Область Маг
Компоненты СЛОВО ЖЕСТ МАТЕРИАЛ

Паучьи лапы
Требования МАГИЯ ЗЕМЛИ
Маг приобретает способность ползать по вертикальным поверхностям и потолкам, посредством прилипания к ним его рук и ног. Перемещение замедляется. Материал - отвар из пауков.
Область Маг
Компоненты СЛОВО ЖЕСТ МАТЕРИАЛ

Второй круг:

Каменная кожа
Требования МАГИЯ ЗЕМЛИ
Маг придает своей коже крепость камня. К значению брони мага добавляется величина брони следующего уровня, до окончания боя. Материал для заклинания - небольшой камень.
Область Маг
Компоненты СЛОВО ЖЕСТ МАТЕРИАЛ

Запереть
Требования МАГИЯ ЗЕМЛИ
Маг запирает любой замок на магический засов. Материал для заклинания – корень травы.
Область Предмет
Компоненты СЛОВО ЖЕСТ МАТЕРИАЛ

Мертвые оковы
Требования МАГИЯ ЗЕМЛИ
Камень обволакивает объект и не даёт ему двигаться. Заклинание работает только в местах, где есть Каменистая почва.
Компоненты СЛОВО ЖЕСТ

Яма
Требования МАГИЯ ЗЕМЛИ
Заклинание образует в земле или другом мягком грунте яму. Изъятая земля просто исчезает. Материал - кротовый череп.
Компоненты СЛОВО ЖЕСТ МАТЕРИАЛ

Третий круг:

Грязь
Требования МАГИЯ ЗЕМЛИ+Магия Воды
Поверхности, заколдованные заклинанием становятся очень скользкими. Существа падают. Перемещение в данном случае считается невозможным. Материал - комок мягкой глины.
Компоненты СЛОВО ЖЕСТ МАТЕРИАЛ

Отпереть
Требования МАГИЯ ЗЕМЛИ
Выполняя заклинание, маг получает шанс отпереть или запереть любой замок. Материал для заклинания – лист подорожника.
Область Предмет
Компоненты СЛОВО ЖЕСТ МАТЕРИАЛ

Защита от магии земли
Требования МАГИЯ ЗЕМЛИ
Маг приобретает магическое сопротивление к магии земли. Работает всегда
Область Маг
Компоненты СЛОВО ЖЕСТ

Четвертый круг:

Прохождение сквозь стену
Требования МАГИЯ ЗЕМЛИ
Герой может проходить через деревянные, каменные, земляные и металлические стены. Материал для заклинания – железный гвоздь.
Область Маг
Компоненты СЛОВО ЖЕСТ

Каменное проклятие
Требования МАГИЯ ЗЕМЛИ
Заклинание превращает одно существо в каменную статую, до окончания действия. Материал - алмаз.
Область Существо
Компоненты СЛОВО ЖЕСТ МАТЕРИАЛ

Каменная стена
Требования МАГИЯ ЗЕМЛИ
Возникает каменная гранитная стена. Материал - кусок гранита.
Компоненты СЛОВО ЖЕСТ МАТЕРИАЛ

Высшее заклинание:

Вызвать каменного элементаля
Требования МАГИЯ ЗЕМЛИ
Маг вызывает каменного элементаля, которого может полностью контролировать. Элементаль выглядит как бык, вытесанный из камня. Материал - кровь демона. В ближнем бою элеметаль атакует рогами и весом, в дальнем - метает в противника огромные камни. Заклинания магии земли на демона не действуют. Заклинания магии воздуха оказывают удвоенное действие.
Компоненты СЛОВО ЖЕСТ МАТЕРИАЛ

Магия Астрала:

Элементарные:

Определение направления
Требования Магия Астрала
При помощи заклинания маг точно узнает направление на север.
Область Маг

Сглазить
Требования Магия Астрала
Сглаз вызывает автоматическое невыполнение первого, после наложения заклинания, чека жертвы.
Область Существо
Компоненты СЛОВО

Волшебный круг
Требования МАГИЯ АСТРАЛА
Маг может установить вокруг некоторой области сигнальную сферу, при пересечении которой любым существом, герой почувствует это. Для этого надо обсыпать необходимую область волшебным порошком.
Компоненты СЛОВО ЖЕСТ МАТЕРИАЛ

Первый круг

Определение магии
Требования Магия Астрала
Герой чувствует присутствие магического воздействия и может определить его источник или направление на него. Заклинание позволяет качественно определить мощность магии, маг может примерно оценить время, прошедшее с момента наложения заклинания. Материал для заклинания – сушёное ухо волка.
Компоненты - СЛОВО ЖЕСТ МАТЕРИАЛ

Отвести глаза
Требования Магия Астрала
Герой отвлекает внимание одного существа. Любое действие, совершенное магом сразу после наложения заклинания, пройдет незаметно для жертвы. Материал для заклинания – листочек дуба.
Область Существо
Компоненты СЛОВО ЖЕСТ МАТЕРИАЛ

Второй круг

Чтение мыслей
Требования Магия Астрала
Маг может читать мысли живых существ. Для этого не обязательно знать язык, на котором разговаривает это существо. Материал для заклинания – гребень петуха.
Область Существо
Компоненты - СЛОВО ЖЕСТ МАТЕРИАЛ

Почтовый голубь
Требования Магия Астрала+Магия Воздуха Маг вызывает призрачного голубя, который может передать сообщение адресату, где бы он ни находился. Сообщение нужно четко проговорить голубю перед отправкой. Материал - голубиное перо.
Область Существо
Компоненты СЛОВО ЖЕСТ МАТЕРИАЛ

Волшебный сон
Требования Магия Астрала
Под действием заклинания одно живое существо погружается в глубокий сон, который можно прервать только ранением или интенсивной тряской. После окончания магом поддержки заклинания, объект продолжает спать нормальным сном. Материал - щепотка семян мака.
Область Существо
Компоненты СЛОВО ЖЕСТ МАТЕРИАЛ

Истинное зрение
Требования Магия Астрала
Маг может видеть все, как есть на самом деле. Он различает невидимые объекты, может увидеть истинный облик существа, измененного "Превращением". Материал - осколок стекла.
Область Маг
Компоненты СЛОВО ЖЕСТ МАТЕРИАЛ

Третий круг:

Разговор с животным
Требования Магия Астрала
Маг может нормально разговаривать с любым животным. Материал - язык волка.
Область Существо
Компоненты СЛОВО ЖЕСТ МАТЕРИАЛ

Внушение
Требования Магия Астрала
Жертва заклинания выполняет все, что приказывает маг. Помимо этого она не предпринимает никаких активных действий. Маг должен поддерживать заклинание, находясь в пределах видимости и слышимости жертвы. Приказы должны содержать простые конкретные действия на понятном жертве языке. Материал для заклинания – тина.
Область Существо
Компоненты СЛОВО ЖЕСТ МАТЕРИАЛ

Ясновидение
Требования Магия Астрала
Маг может увидеть знакомое место, существо или предмет, находящийся на большом расстоянии от него. Материал - хрустальный шарик.
Компоненты СЛОВО ЖЕСТ МАТЕРИАЛ

Защита от магии астрала
Требования Магия Астрала
Маг приобретает магическое сопротивление к магии астрала. Материал для заклинания – вырезанная руна.
Область Маг
Компоненты СЛОВО ЖЕСТ

Четвертый круг

Дружба
Требования Магия Астрала
Объект заклинания воспринимает мага как лучшего друга. При произнесении заклинания, навсегда исчезает драгоценный камень. Материал для заклинания – драгоценный камень.
Область Существо
Компоненты СЛОВО МАТЕРИАЛ

Стена силы
Требования Магия Астрала
Заклинание вызывает невидимое силовое поле в форме стены. Через эту стену не может проникнуть не один материальный объект или существо, однако проникают заклинания и бестелесные существа. Материал - алмаз.
Компоненты СЛОВО ЖЕСТ МАТЕРИАЛ

Общение на расстоянии
Требования Магия Астрала
Маг создает на расстоянии свою иллюзию, которая видит, слышит и говорит, как если бы маг находился на ее месте. Иллюзия не может перемещаться и совершать какие-либо действия кроме общения. Материал - зеркало.
Компоненты СЛОВО ЖЕСТ МАТЕРИАЛ

Высшее заклинание:

Телепортация
Требования Магия Астрала
Маг переносит себя в любое знакомое место. Материал для заклинания – петля из волос мага.
Область Маг
Компоненты СЛОВО ЖЕСТ МАТЕРИАЛ

Воскресить персонажа
Требования: Магия астрала
Архимаг возвращает душу в тело какое либо умершего персонажа (можно сунуть в тело птички, животного, а можно воссоздать тело(алхимия))
Материал: тело
Компоненты: Слово, жест, материал

0

5

Некромагия

ДЛЯ ИЗУЧЕНИЯ НЕКРОМАГИИ ТРЕБУЕСЯ ДОЛЖНОСТЬ МАГИСТРА МАГИИ ЗЕМЛИ

1. Некромаг все делает для себя, а делает некромаг всё, что хочет.
2. Некромаг старается не давать обещаний, но если все же дает их, то держит до конца.
3. Некромаг никогда ни о чем не сожалеет. Жалость и сожаление- не те качества,которые должны быть присущи некрромагу. Уверенность в своих силах - его неотъемлемая черта.
4. Некромаг всегда уверен в своей правоте и правильности своих действий. Он не должен сомневаться и быть всегда уверен в своей Силе ,ведь другой гарантии его выживания на земле у него нет.
5.Некромаг не знает слова "нет".
6.Некромаг всегда идёт до конца.
7.Некромаг не боится одиночества.
8.Основное отличие мертвяка от некромага - некромаг мёртв всегда.
9.Некромаги не бояться любить и ненавидеть.
10. Некромаги не сомневаются, они действуют.
11. Некромаг любит ночь.
12.У некромагов отсутствует брезгливость, они могут спать в разрытой могиле на груде костей.
13.Некромаги не любят себе подобных. Когда на одной тропе встречаются два некромага - один должен погибнуть.(Исключение - некромаги разного пола или некромаги, выросшие вместе.)
14. Дух некромага, который убил себя сам или был убит более сильным некромагом переселяется в победителя.
15. Некромаги однолюбы.
15. Дыхание некромага убивает мелких животных.
16. Поцелуй некромага не забывается.
17. Драконы и лошади интуитивно ненавидят некромагов.
18. У некромагов не бывает детей.
19. Некромаги никого и ничему не учат. Они самодостаточны и эгоистичны в своём знании. Некромаг, который выбрал ученика готовиться к смерти.

Читать долго, но интересно!!!!

Проблемы цветов.
У каждого современного человека, начитавшегося фентези и фантастики, складывается твердое убеждение, что некромагия – это сплошное трупокопание и смертенасылание, сопровождающееся жуткими завываниями легионов теней, не нашедших успокоения и вечно ищущих, кого бы сожрать. В общем сплошная «черная магия».
Надо говорить, что это не так? Не надо? Я тоже думаю, что не надо. Во-первых, не бывает магии черной или белой. А во-вторых, некромаг работает не только во вред. Более того, чаще всего он работает как раз на пользу людям. Это с их точки зрения, естественно. Со своей точки зрения, некромаг всегда работает на благо собственного накопления опыта, оттачивания навыков и в пользу своего клана, буде таковой имеется.
Некромаг не бывает добрым или злым, черным или белым. Некромаг всегда Тёмный. То есть в работе своей он использует силы, которые принято называть Силами Тьмы.

Образ жизни и быт некромага.
В жизни некромаг сторонится человеческого общества. Оно давит на него своей эмоциональностью, своим жизненным потенциалом, отдаляет его от непосредственных объектов работы. Некромаг часто замкнут, неразговорчив, тяжело идет на контакт. Практически всегда он смотрит на людей, как на потенциальных «клиентов» - объекты работы, отсюда частые вопросы начинающих некромагов: «Почему я, глядя на человека, заранее знаю, как у него выглядят кости черепа?»
В плане «работы», некромаги редко объединяются в коллективы. Поэтому, когда вам говорят, что появился очередной «Орден Великих НекроМАНТОВ» (почему-то утверждающих, что занимаются некроМАГИЕЙ) - не верьте. По жизни некромаг – одиночка. В начале Пути он работает с Учителем, в конце – с учениками, которых редко бывает много. С другой стороны, некромаг может сотрудничать с магами других «конфессий», то есть с магами, идущими другими Путями. Некрормаг НЕ может управлять живым. Он может оживлять и управлять, но для этого ему надо убить.

Геката
Геката - древнегреческая богиня, покровительница различной нечисти, колдовства, ворожбы. Гекату называют змеевласой повелительницей псов и изображают трехликой с факелами и кнутами в руках.
Гекате приносят в жертву черных собак, возжигают черные же свечи или чадящие факелы на черных рукоятях. Благовония – белена, могильный барвинок, часто смешанные с кровью жертвы.
Время ритуалов Гекаты – первый и третий часы после полуночи, предпочтительно первые два и последние два дня Луны.
Место ритуала – перекрестки заброшенных или безлюдных дорог или троп, кучи камней, острова на болотах. При необходимости проведения срочного или небольшого ритуала, вполне подходит лаборатория некромага.
Нередко Гекату отождествляют с Селеной, Дианой и Персефоной.
Аид
Мужским божеством-покровителем некромагии считают Аида-Плутона, как владыку мира мертвых. Аиду приносят в жертву животных, сбрасывая их в шахты или пропасти, или закапывая.
Благовония – сера и прочие рудные благовония.
Время ритуалов Аида – третий час ночи, при мертвой луне, или в полнолуние.
Место ритуала – пешеры, склепы, гробницы, ущелья, заброшенные шахты.
Слуга некромага.
Слугой называется ближайший помощник и ассистент некромага. Когда кто-то хочет стать учеником некромага, а сам мастер не имеет ничего против, то он берет кандидата в ученики в слуги, или как их еще называют «некритто».
Слуга во всем слушается своего «хозяина», выполняет все поручения мастера и иногда присутствует на ритуалах. Если он покажет себя с лучшей стороны, то через год он может стать учеником.
У одного мастера может быть несколько некритто, но, как показывает практика, учеником обычно становится только один.
Чаще всего, некритто – мужского пола. Редко случается так, что девушка хочет изучать некромагию. Еще реже мастер берет её в некритто. И совсем единичны случаи, когда она становится учеником. Про женщин-мастеров (действительно Мастеров, а не именующих себя таковыми) некромагии я не слышал.
Для девушки, желающий связать свой Путь с некромагией, гораздо более вероятна участь «монстрика*» или вечного некритто.
Диагностика кладбища является не только основной работой некромага, но и отличным комплексом упражнений для его развития. Эта работа включает в себя несколько задач, которые некромаг выполняет прежде, чем приступить к основной деятельности, например - по восстановлению покоя или его нарушению на заданном кладбище.
Поиск Хозяина.
Хозяин Кладбища или Костяной Хозяин – это соединенные в одно целое обрывки сознаний покоящихся на кладбище людей. Фактически, это нематериальная разумная сущность, которая обеспечивает нормальное «существование» всем захороненным.
Чаще всего Хозяин «выглядит» как темно-серый сгусток энергии, похожий на бесформенный комок ваты и при приближении к человеку вызывает ощущение дуновения холодного ветерка, сильного озноба и общей физической слабости. Контакт неготового человека с Хозяином вполне может привести к обмороку, причину которого человек сам себе объяснить обычно не может.
Обычно Хозяин Кладбища находится в одной из могил (самой старой) или блуждает по наиболее старой части кладбища, поэтому для мага, например, поиск Хозяина вполне возможен при помощи той же биорамки или маятника. Некромаг работает несколько иначе.
Поиск Хозяина начинается с «подключения» к кладбищу, которое для некромага происходит с пересечением границы кладбища. Граница отстоит на несколько десятков метров от первых могил (расстояние зависит от размеров кладбища) и её переход некромагом воспринимается как погружение в приятную прохладу после обычного уличного мороза или жары. Тут же появляется ощущение множества взглядов, направленных на него откуда-то со стороны кладбища.
Вообще-то у каждого возникают свои ощущения при переходе границы. Часто набор ощущений так силен, что лучше остановиться и разобраться в них, а потом продолжить путь.
Пройдя границу, некромаг начинает визуализировать карту кладбища, в какой-то момент понимая, что от каждой могилы тянется нить, а все эти нити сходятся куда-то в одну точку. Вся схема напоминает паутину с центром, смещенным от середины и представляющим собой черное или темно-серое облако. Это облако – и есть Хозяин. Если некромагу удается пройти к той могиле, где он находится и подключиться к нему, то он сможет анализировать и корректировать процессы, протекающие на кладбище с гораздо меньшей затратой сил. Кстати, при визуализации паутины некоторые могилы будут лишены нитей и выглядеть темными пятнами на общей карте. Это беспокойные, «нехорошие» могилы, где лежат люди неотпетые или похороненные не по обрядам своей веры, а так же просто не успокоившиеся в смерти.
Ладно!! Опишу пару простеньких!
Приобретение духов-помощников.
Духом-помощником называется дух, которого некромаг каким-либо способом привязывает к себе настолько надежно, что тот не может найти успокоения или пройти реинкарнацию и обязан служить некромагу в течение определенного срока, чтобы освободиться и обрести покой.
а) В Четверг на новом золотом кольце вырежьте: 35, 35, 35. После этого его надо положить в рот умирающему. После его смерти выньте, по прошествии трех дней, воз-вратяеь домой, станьте на колени и скажите: «De profun-dis» (начало 103 псалма), окурите кольцо рутой и закляните духа (душу умершего) по его крестному имени, чтобы он вам отвечал. Когда он это исполнит, просите его удалиться и войти в кольцо; он это сделает и будет в нем жить постоянно с вами, чтобы отвечать на ваши вопросы. (Agrippa — «Oeuv. Mag.»).
б) Способ, ограничивающийся 20 годами. В полночь на новолунье зарезать на перекрестке совершенно черную (девственную) курицу, при этом сказать: «Верит, исполняй мои приказания двадцать лет». Затем закопать ее настолько глубоко, чтобы собаки или животные не достали. Вызванный дух будет вам всюду сопутствовать и доставлять удачу,

«Врата Аида»:
Этот ритуал предназначен для освящения самых важных ритуальных предметов из набора некромага. Например, он нередко используется для освящения Жезла. Сам ритуал относится к группе зимних ритуалов, т.е действ, производящихся только зимой, когда всякая темная нежить находится на пике активности, а граница некрослоя максимально близка к нашему миру. Лучшим временем для «Врат Аида» считается начало февраля, именуемое так же «Злые Ветра».
Для проведения ритуала выбирается уединенное место, на котором никто не потревожит мастера во время работы. Желательно, чтобы это место вообще редко посещалось людьми, чтобы они не наткнулись на материальные последствия ритуала.
Обычно «Врата Аида» производят возле медленных рек или озер, т.к. на сам ритуал нужно много льда.
Первым этапом готовится площадка. Для этого некромаг вытаптывает (не плавит!) снег, создавая круг диаметром порядка четырех метров. После этого начинается строительство Врат. Врата представляют собой арку высотой проема в рост некромага. Ориентируют арку так, чтобы она как бы открывала путь на Север. Главное при строительстве – отдавать себе полный отчет в том, что это не просто арка, а Врата в Миры Смерти.
Под аркой устанавливаются сильно дымящие благовония (например, с добавлением нитрата калия). По бокам и чуть спереди от арки ставятся два факела.
Прямо напротив Врат устанавливается переносной алтарчик, на который поверх куска черного шелка кладут освящаемый предмет (в рассматриваемом случае – жезл).
Ритуал «Костяного Дракона».
Этот ритуал применяется для ликвидации проявлений на кладбищах разумного негатива именуемого так же Костяным Драконом.
Некромаг приходит ночью на кладбище, на котором сформировался К.Д. и приносит с собой (помимо стандартного набора) крестообразный клинок и «Сеть». Клинок называется крестообразным из-за того, что он имеет форму креста, т.е. его гарда имеет совершенно прямую форму и длиной в треть от общей длины лезвия и рукояти. Сеть представляет собой металлическое (железное) кольцо, на которое натянута паутина с узлом в центре. Сеть и клинок применяются для временного привязывания духов к одному месту с параллельным их сковыванием.
Придя к границе кладбища, некромаг как бы пытается увидеть Паутину и Хозяина, но вместо них видит сеть черно-красных пульсирующих сосудов и большое черное нечто, как бы сердце, к которому тянутся сосуды от могил.
Главное – успеть увидеть и запомнить эту картину, т.к. она тут же пропадет, а с кладбища начинает дуть ветерок и из его глубины начинают приближаться смутные тени. При плохо развитом Видении они могут просто ощущаться, как холодные ветерки и темные пятна, видимые боковым зрением. При хорошо развитом – они видны во всех деталях.
На самом деле это не более, чем мороки, генерируемые подсознанием и единственный вред, который они могут причинить – это вызвать небольшой упадок сил или панику. Опасны они лишь в том случае, если смогут напугать некромага.
Установив защиту, некромаг пробирается к центру «сердца». Когда он оказывается на месте, то рисует на земле пентаграмму и кладет в центр паутину, прибивая ее к земле крест-ножом с криком «Аргиз!». При этом он визуализирует, как всё это черное образование («сердце») втягивается в землю в той точке, где нож пробил ее поверхность. Это действие остановит развитие Костяного Дракона и уничтожит признаки его существования, но лишь на трое суток.
После этого может подняться ветер. Если это случилось, то убраться с кладбища нужно как можно быстрее и не оборачиваясь. Если на пути будет встречено любое существо, кроме человека (мороки не обладают аурой), то его нужно убить посохом, но сделать это надо не останавливаясь для боя. Если на пути встретится человек ,то достаточно прогнать его с кладбища или просто напугать*.
На следующую ночь некромаг должен прийти на кладбище и принести на нем жертву.

Некрослой – граница мира мертвых.

Монстрик – жаргонный термин. Лишенный личности раб, фактически зомби, применяемый как ритуальный инструмент при некоторых видах работы

Ограничения по расе: нет
Оружее: кинжалы, ножи, жезл, посох некромага, короткий меч (освященный самим некромагом)
Доспех: ткань.

Заклинания УЧЯСТСЯ СТРОГО ПО ПОРЯДКУ

Слуга
Требования – Некромагия
Некрормаг подчиняет себе существо неразумное. (животное) со слабой волей. Обычно это насекомые, грызуны и птицы. Используются обычно для разведки
Компоненты: Жест

Разбудить духа.
Требования: некромагия
Некромаг вызывает дух умершего на местность5х5м. Дух служит разведчиом и виден только некромагу.
Ритуал: Чертится пентаграмма с сушеной головой гоблина посередине. Произносится заклинание.
Время: Ночь

Укус змеи
Требования: некромагия
Слюна некромага как только попадает в организм другого существа становится ядовитой. Жертва умирает в муках. Не действует на другого неромага.
Компоненты: Укус, материал(зуб змея)

Лассо
Требования: Некромагия
Из руки некромага выскальзывает нить силы, которая опуывает противника, словно ковбойское лассо. Перерезать его материальными предметами нельзя. Некромаг может придушить противника, а может и к себе притянуть. Вариант с привязыванием тоже возможен.(при чем у разных целей разное кол. постов. Для удушения более 3, а для поимки и 2 достаточно)
Компонент: Волос из хвоста оборотня, слово, жест

Поднять мертвеца:
Требования: Некромагия
Некромаг вызывает 3 мертвецов, которые находятся полностью под его контролем. Мертвецы управляются с помощью разума хозяина.
Компоненты: Слово, жест, материал(мертвая плоть)

Кома
Требования: Некромагия
Некромаг заставляет сердце жертвы временно остановиться на какое-то время. Жертва впадает в летаргический он. Однако потом все нормализуется. Жертва просыпается, но чувствет ужасный голод, слабость и подавленность. Просыпается жертва только после специального ритуала
Ритуал: вокруг спящей жертвы ставится 5 зажженных черный свечей. На грудь кладется мертвая мышь без конечностей. Произносится заклинание.
Компоненты для усыпления: Слово, жест, материал (предмет пользования жертвы)

Могильный холод:
Требования: Некромагия
Поверхность предметов покрывается ледяной корочкой. Душа живых существ терпит кризис беспричинного страха и подавленности. Эффект исчезнет через несколько суток.
Компоненты: Жест, материал(земля с кладбища)

Выпить энергию:
Требования: Некромагия
Выпивает жертвую словно вампир. Только вампир питается кровью, а некромаг молодостью и жизненной энергией если жертва выпита не до конца, то она стареет внешне и внутренне(бессмертные и вечномолодые тоже)
Компонеты: Прикосновение

Смертельные оковы.
Требования: Некромагия
Ритуал: Выкладывается ровный круг любой величины (зависит он желания мага) смоленой веревкой , в которую через каждые 3м вплетен череп.(любого существа) Во время чтения заклинания веревка поджигается. Даже если пепел разнесет ветром, все равно останется «мертвая» зона. Первый вошедший в него умрет (если он вошел по земле, разумеется). Магия смерти может висеть столетиями, пока не отнимет жизнь у кого-нибудь. После первого убийства магия развеется.

Внушение
Требования Некромагия
Жертва заклинания выполняет все, что приказывает некромаг. Помимо этого она не предпринимает никаких активных действий. Приказы должны содержать простые конкретные действия на понятном жертве языке. Материал для заклинания – Кукла вуду
Область Существо
Компоненты СЛОВО ЖЕСТ МАТЕРИАЛ

Страх:
Требования: некромагия
Жертва ощущает беспричинный страх, растущий по воле мага
Комноненты: Зрительный контакт.

Создание своей книги
Требования: некромагия
Книга некромага – это спутник всей его жизни. В книге находятся рецепты, описания ритуалов, заклинания и вся информация, которая необходима некромагу в его работе. Так же в книгу записываются техники, разработанные некромагом самостоятельно.
Обычно книга заполняется в следующем порядке:
1. Предупреждение для любопытного, лезущего не туда, сопровождаемое проклятием.
2. Символ Силы – прямая пентаграмма, на месте изображения Адама – скелет. По периметру сверху – имя Гекаты или эквивалентной ей сущности, олицетворяющей для некромага Богиню. По периметру снизу – имя Аида или соответствующей сущности, олицетворяющей Бога. Имена пишут особым шрифтом.
3. Материалы по собственному выбору.
Конец книги:
1. Необходимые таблицы.
2. Оглавление.
ЯВЛЯЕТСЯ СИМВОЛОМ ОКОНЧАНИЯ ОБУЧЕНИЯ. ИЗУЧАЕТСЯ ПОСЛЕДНИМ

0

6

Хранитель

ДЛЯ ИЗУЧЕНИЯ ЭТОЙ ДИСЦИПЛИНЫ НЕОБХОДИМО ЗНАТЬ МАГИЮ ВОДЫ

Жизнь. Наиболее положительная, творящая Школа, практически не содержащая заклинаний с разрушительным эффектом — зато мастера Школы знают множество способов спасти и продлить жизнь себе и дружественным существам. Маги Жизни обладают поистине уникальными знаниями о природе того, что называют “витальностью”. Последователи данной школы магического искусства и способны влиять на запас жизненных сил, и, даже, встав на пути у Смерти, воскрешать погибших товарищей. Маги жизни не любят суету этого мира и редко выходят в свет. Однако их всегда тянет на совершение положительных поступков. Но где же ещё вершить добрые дела, как не в «толпах» людей? Обычно юный маг путешествовал по миру, приобретал знания и прославлялся своим умением врачевать. После того, как его слава гремела по округе, он уходил в отшельничество постигать тайны бытия, обычно брав с собою 2-3 ученика. Люди сами к нему приходили лечиться, а иногда и приползали(зависит от славы мага) Но маги жизни редко могли за себя постоять, блеснув магическим искусством. Посему они блистали именно средними доспехами и тяжелыми молотами, секирами, дубинами. Являются хранителями равновесия между живым и мертвым миром, посему они являются главными врагами некромагов
Расы: все кто способен использовать магию жизни.
Доспех: Средний
Оружие: Кинжал, посох, секира, молот, дубина

Заклинания: УЧАТЬСЯ СТРОГО ПО ПОРЯДКУ

Лечение легких заболеваний
Требование: Магия жизни
Хранитель с легкостью избавляет вас от легких недугов (царапины, насморк и тд)
Компоненты: Жест

Лечение средних заболеваний
Требование: Магия жизни
Хранитель избавляет вас от недугов средней тяжести (лихорадка, раны)
Компоненты: Слово, жест

Лечение серьезных заболеваний
Требование: Магия жизни
Хранитель избавляет вас от тяжелых заболеваний (Смертельная рана, чума)
Материал: Толченые зубы
Компоненты: Слово, жест, материал

Омоложение организма
Требования: Магия жизни
Хранитель избавляет вас от какого эффекта как «выпить энергию», имеющийся в арсенале некромагов
Материал: вода
Компоненты: Слово, жест, материал

Молитва
Требования: Магия жизн
Хранитель при помощи молитвы добавляет себе удачи и успешно проводит следующее действие
Компонент» слово, жест

Разбить чары
Требования: Магия жизни
Хранитель, коли видит, что на другом игроке какие-либо чары их снять может. (зомбирование, привороты, порчи и др)
Материал: серебро
Компоненты: Слово, жест материал

Вывести яд
Требования: Магия жизни
Хранитель полностью обеззараживает любой яд в организме существа.
Материал: лист осины
Компоненты: Слово, жест, материал

Придать земле
Требования: Магия жизни
Хранитель нейтрализует действие заклинания «поднять мертвеца» ударом в грудь мертвяу
Материал: серебряный крест
Компоненты: Жест, материал

«Доброе утро»
Требования: Магия жизни
Хранитель рывком будит существа в летаргическом сне без всякого ритуала. Но при этом жертва может постареть на 10 лет
Материал: святая вода
Компоненты: слово, жест, матриал

Развеять страх
Требования: Магия жизни
Объект перестает ощущать страх, даже если его наложил некромаг
Компоненты: Слово, жест

Кинжал\посох\секира\молот\дубина грехов
Требования: Магия жизни
Урон от Кинжал, посох, секира, молот, дубина увеличивается, если используется против некромага и его слуг
Материал: Кинжал\посох\секира\молот\дубина
Компоненты: Слово, жст, материал

Доспех возмездия
Требование: Магия жизни
Доспех Хранителя становится почти неуязвим для нежити и некромагов. Пробить его могут лишь сильнейшие заклинания
Компоненты: Средние доспехи, слово, жест

0

7

Разрушение

ДЛЯ ЕЁ ИЗУЧЕНИЯ НУЖНО ЗНАТЬ МАГИЮ ОГНЯ

Школа Разрушения - школа, позволяющая персонажу наносить вред. В нее входят заклинания элементальных ударов, уязвимости к элементам, высасывания, понижения навыков и характеристик, огненного щита и многие другие. Обладая сильными разрушительными свойствами, магия разрушения почти не имеет защитной магии.

Адепт магии берет целиком ответственность за свои действия в физическом и многомерном пространстве. Он перестает искать виноватых или обвинять кого-то в тех возможных негативных сюжетах или событиях, в которых он оказывается. Поскольку маг сам монтирует мир вокруг себя, то в случае проблем на внешнем уровне, он начинает искать причину дисгармонии внутри себя и корректировать ее. Ибо, чем дальше адепт развивается в магии, тем более становится очевидным закон «Внешний мир есть отражение внутреннего» . Маг управляет потоками событий и сам позволяет или не позволяет чему-то происходить в своей судьбе.

Если обычный человек говорит: «Меня обманули» или «Меня разобрали», то корректное отношение к этому мага выражается в виде: «Я позволил себя обмануть» или «Я позволил себя разобрать», ибо где была его интуиция, когда он шел на тот или иной контакт и способность удерживать контроль над ситуацией.

Маг перестает предъявлять претензии к миру и к другим людям.

Магия разрушения тесно связана с магией Огня. В принципе это её более мощный вариант. Посему дадим её краткое описание

Все, что имеет отношение к Количеству энергии , скорости и интенсивности протекания любых процессов, имеет прямое отношение к магии Огня. Если разложить сигнал Матрицы на составляющие, то магия Огня отвечает за яркость, насыщенность и проявленность сигнала.

Если представить сигнал в виде волны, то Огонь отвечает за ее высоту или амплитуду.

Магия Огня имеет прямое отношение к выражению «здесь и сейчас». А также Огонь это мера светимости и излучения , исходящая от любого объекта.

Для большинства людей практики магии Огня являются самым первым, что человек начинает чувствовать и воспринимать при переходе со ступени «обычных людей» в разряд магов. Человек начинает чувствовать «горячие» излучающие свет и тепло объекты и «холодные», которые энергию поглощают.

В мире Огня ярко выражен принцип или закон: Энергия всегда идет от теплого объекта к холодному (если маг не вмешивается в этот процесс силой своего сознания). При соединении или возникновении связи между двумя объектами происходит распределение энергии, подобное процессу, происходящему в сообщающихся сосудах, когда уровень наполненности стремится к равному.

Вокруг мага Огня пространство сильно изменяет свои свойства и становится похожим на плазму. При этом тактильные рецепторы выдают ощущения резкого увеличения температуры. От мага Огня пышет жаром как от печки

и Сияние , исходящее от него подобно сиянию Солнца.

Расы: все, кто может владеть магией огня
Доспех: Ткань
Оружие: Кинжал, посох, палочка

Заклинания: ИЗУЧАЮТСЯ СТРОГО ПО ПОРЯДКУ

Огненная кровь:
Требование: Разрушение
Маг является порождением огня. Урон от магии огня составляет 30%. От магии воды 200% Магия земли и воздуха 100%
Материал: Кровь мага
Компоненты: слово, материал

Пламенный взгляд
Требования: разрушение
Маг может испепелять взглядом мелкие предметы.
Материал: Татуировка над левым веком в виде факела
Компоненты: Слово, материал

Искра:
Требования: Разрушение
Маг посылает искры в противника, нанося легкие ожоги и ослепляя противника.
Материал: Огниво
Компоненты: Слово, материал, жест

Огненные зубы
:Требования: разрушение
Маг вырывает небольшую ямку. В неё кладется кусочек просмоленной древесины. Когда кто-либо пересекает эту ямку, из неё вырывается огненный столб и наносит вред противнику
Материал: просмоленная древесина
Компоненты: слово, жест, материал

Горячий пар
Требования: разрушение
Воздух вокруг противника сильно нагревается. Почти невозможно дышать. Происходит ожег легких.
Материал: известь
Компоненты: Слово, жест, материал

Огненная очередь
Требование: разрушение
Усовершенствованный вид «огненного шара». Вместо 1 шара вылетают сразу 3, хотя и бьют в 1 точку
Материал: 3 кусочка кремния
Компоненты: Слово, жест, материал

Уничтожить доспех:
Требования: Разрушение
Ломает доспех противника
Материал: камень
Компоненты: Слово, жест, материал

Уничтожить оружие
Требования: Разрушение
Ломает оружие. Игрок должен коснуться оружия
Компоненты: Слово, материал

Уязвимость к огню:
Требование: разрушение
Противник получает удвоенные повреждения от магии огня.
Материал: Спирт
Компоненты: Материал, слово

Адская волна
Требование: разрушение
распространяет движущуюся стену огня в определённом направлении от мага на расстояние от 3 до 12метров;
Материал: Татуировка на правой ладони в виде языка пламени
Компоненты: Слово, жест, материал

Огненная Плеть
Требование: Разрушение
Из кожаной рукояти создается огненная плеть. Невозможно парировать. После исп. навсегда исчезает рукоять.
Материал: кожаная рукоять
Компоненты: Слово, жест, материал

0

8

Шаманизм

ДЛЯ ТОГО, ЧТОО БЫ СТАНЬ ШАМАНОМ, ИГРОК ДОЛЖЕН ЗНАТЬ МАГИЮ ВОЗДУХА

Шама́н — человек, наделённый особыми способностями общаться с духами и сверхъестественными силами, входя в экстатическое состояние.
Жизнь шамана связана с совершением специальной работы в мире духов — «укрощением огня», лечением болезней, вызовом дождя, и т. п. Шаманские действия и ритуалы (камлания) осуществляются во время экстатического транса, при этом, как правило, используется тюнгур (бубен) или барабан, или же особые танцы и заклинания. Считается, что во время камлания душа шамана покидает тело и путешествует по другим мирам — поднимается на небо (верхний мир), спускается под землю (нижний мир).

Хотя деятельность шамана связана в том числе и с лечением, принято отличать шаманов от знахарей или травников, потому что последние могут лечить за счёт накопленных знаний, а не за счёт помощи духов-помощников и экстатических видений.

Шаманская практика связана с первобытной магией, однако, разница заключается в том, что магия направлена на искусственные изменение мира своей волей, в то время как шаман опирается на природные силы. Шаман скорее является проводником природных сил, чем преобразователем мира, и лечение, проводимое шаманом, связано с приведением заказчика в соответствие с природой и духами.

Шаманы являются духовными лидерами своих племён и кланов. Они общаются с духами, видят будущее и ведут за собой народ даже в трудные времена. Многие ошибочно считают их мудрость и спокойствие проявлением пацифистской натуры. Но если им всё-таки бросить вызов, шаманы обладают большим спектром возможностей и способны дать врагам отпор

Посвящение:
Итак. Для того, что бы начать в игровом порядке практиковать магию шамана, нужно им стать, верно? А как им становятся?
Желающий стать шаманом приходит к выбранному учителю и просит его наставлений. Если тот не видит препятствий, то соглашается. Тогда ученик и вся его семья каются перед шаманом в грехах (нарушение табу и пр.), после чего наступает краткий период наставлений (иногда пять дней), за которым следует период усиленной тренировки в уединении. Затем приходит пора собственно инициации.
Старый шаман выделяет душу ученика из его глаз, мозга, внутренних органов и т. д., чтобы духи могли знать, что в нем является лучшим. После этого новый шаман приобретает способность отделять душу от тела (что-то вроде отделения астрального тела западного оккультизма) и совершать длительные «духовные» путешествия в воздушном пространстве и глубинах морей.
Затем благодаря усилиям учителя посвящаемый переживает озарение или просветление (ангакокв или кауманекв), заключающееся в видении таинственного света, который шаман внезапно ощущает в теле и голове. Этот свет подобен сияющему огню, благодаря которому шаман может видеть в темноте (и в буквальном, и в переносном смысле) даже с закрытыми глазами. Ему также становятся присущи ясновидение и предвидение. Посвящаемый обретает видение света после долгих часов ожидания в своем жилище, во время которого он, вероятно, занимается созерцанием и вызыванием духов.
Но! Перед самим посвящением, кандидат ОБЯЗАН иметь определенную духовную подготовку, которая зависит он его личных качеств

Расы: Все (обязательный критерий – герой должен быть выходцем из племени с формой религии – Тотемизм)

Оружие: Посох, короткий меч, кинжалы.

Доспех: Кожа

Заклинания ИЗУЧАЮТСЯ СТРОГО ПО ПОРЯДКУ

Определение направления
Требования шаман
При помощи заклинания маг точно узнает направление на север.
Область Маг
Ритуал: Выбивается мелкая барабанная дробь. Шаман уходит в транс. После чего ему ведомо верное направление

Сглазить
Требования шаман
Сглаз вызывает автоматическое невыполнение первого, после наложения заклинания, действия жертвы.
Область Существо
Компоненты СЛОВО

Определение магии
Требования шаман
Герой чувствует присутствие магического воздействия и может определить его источник или направление на него. Заклинание позволяет качественно определить мощность магии, маг может примерно оценить время, прошедшее с момента наложения заклинания.
Татуировка делается на ладони в виде треугольника с глазом внутри. Действует всегда.
Компоненты - СЛОВО ЖЕСТ Татуировка

Отвести глаза
Требования Шаман
Герой отвлекает внимание одного существа. Любое действие, совершенное магом сразу после наложения заклинания, пройдет незаметно для жертвы. Материал для заклинания – листочек дуба.
Область Существо
Компоненты СЛОВО ЖЕСТ МАТЕРИАЛ

Чтение мыслей
Требования Шаман
Шаман может читать мысли живых существ. Для этого не обязательно знать язык, на котором разговаривает это существо. Материал для заклинания – Бронзовая серьга.
Область Существо
Компоненты - СЛОВО ЖЕСТ МАТЕРИАЛ

Транс: Волшебный сон
Требования шаман
Под действием заклинания одно живое существо погружается в глубокий сон, который можно прервать только ранением или интенсивной тряской. После окончания магом поддержки заклинания, объект продолжает спать нормальным сном. Область Существо
Компоненты РИТУАЛ
Ритуал: вокруг существа зажигается 5 любых «благовоний» Шаман уходит в транс, забирая с собой душу жертвы, заставляя её уйти в мир сновидений

Истинное зрение
Требования шаман
Шаман может видеть все, как есть на самом деле. Он различает невидимые объекты, может увидеть истинный облик существа, измененного "Превращением". Материал – зачарованный осколок стекла. (приставляется к глазу. Именно чрез него шаман видит все в настоящем виде
Область Маг
Компоненты МАТЕРИАЛ

Разговор с духом
Требования шаман
Шаман создает зрительную иллюзию, при этом она не издает ни звука. Оязать еётотже невозможно
Компонент: слово, жест

Ясновидение
Требования шаман
шаман может увидеть знакомое место, существо или предмет, находящийся на большом расстоянии от него. Материал - хрустальный шарик.
Компоненты СЛОВО ЖЕСТ МАТЕРИАЛ

Маскировка
Требования Шаман
Шаман может замаскировать любой предмет под любой другой. (амушек од булыжник, камушек под бриллиант)
Область Предмет
Компоненты СЛОВО ЖЕСТ МАТЕРИАЛ

Защита от иллюзии
Требования Шаман
Шаман приобретает магическое сопротивление против иллюзий. Действует всегда.
Требования: Татуировка на лбу
Область Маг
Компоненты СЛОВО ЖЕСТ

Стена силы
Требования Шаман
Заклинание вызывает невидимое силовое поле в форме стены. Через эту стену не может проникнуть не один материальный объект или существо, однако проникают заклинания и бестелесные существа. Материал – Кольцо Духа(кольцо с вырезанным изображением покровителя с внутренней стороны.)
Компоненты СЛОВО ЖЕСТ МАТЕРИАЛ

Общение на расстоянии
Требования Шаман
Маг создает на расстоянии свою иллюзию, которая видит, слышит и говорит, как если бы маг находился на ее месте. Иллюзия не может перемещаться и совершать какие-либо действия кроме общения.
Компоненты: Слово, татуировка на груди в виде крыльев орла расправленных

Волшебная дверь
Требования Шаман
. Перемещаться можно в обе стороны, но нельзя атаковать. Сквозь портал ничего не видно, из-за сияния. Материал - золотая игла с серебряной нитью
Компоненты СЛОВО ЖЕСТ МАТЕРИАЛ

Превращение
Требования: Шаман
Шаман преобразуется в животное-покровителя на определенное время (зависит от силы вкладываемой энергии)
Требования: ритуал
Ритуал: Рисуется круг большой(радиус 5м) В центре рисуется ещё круг маленький9диаметр 30см) – центр преобразования. В центр становится шаман обнаженный, ибо, предположим, волк в штанах выглядит забавно. Шаман уходит в транс, прося духа подарить ему свой облик.

Иллюзия
Требования: Шаман
Шаман вызывает иллюзию. При этом она вполне осязаема, слышима и видима. (напримр вы призвали копье. Противник его видит. Вы начинаете драться.. Противник наносит удары, думая что вы блокируете, но вы просто тупо стоите чуть в стороне. При этом коли такое копье пронзит ваше тело, ваш мозг увидит это и скомандует организму «писец те, братан, видишь, зубочистка в ребрах? Хана тебе..» И организм действительно может умереть. Но На самом деле вы даже не притронетесь к противнику.)
Компонент: Татуировка на лбу в виде третьего глаза, слово, жест
ИЗУЧАЕТСЯ В ПОСЛЕДНЮЮ ОЧЕРЕДЬ. ЯВЛЯЕТСЯ АТТЕСТАТОМ ЗРЕЛОСТИ

0


Вы здесь » Саап » Библиотека » Магия